Les Mots Outils Cp Periode 1 - Ecole De Saint Secondin

May 19, 2024, 12:14 am

« Oiseau, migre! » permet de construire une suite numérique de 1 à 10. Règle du jeu et ses variantes, avec les attendus de fin de CP en mathématiques Séquences pédagogiques de découverte du jeu au format mp4 Documents d'accompagnement des séquences pédagogiques Oiseaux-querelle « Oiseaux-querelle » est basé sur le principe de la comparaison des valeurs numériques les cartes. Oiseau, compte! « Oiseau, compte! » est basé sur le calcul, principalement addition et soustraction. Oiseau, fais ton nid! « Oiseau, fais ton nid! » prend en compte la composante géométrique des cartes matérialisée par les feuillages sur les bords des cartes, afin de construire des nids pour les oiseaux. Oiseau, quel temps fait-il? 38 FICHES d’E.P.S sur des jeux traditionnels à pratiquer du cycle 1 au cycle 3 – Monsieur Mathieu. « Oiseau quel temps fait-il » est un jeu issu des règles du jeu traditionnel « les serpents et les échelles ». Plateau de jeu Pour en savoir plus sur le « serpents et échelles », thématisé ici pour Oiseaux-compteurs, vous pouvez consulter le site « Bien Joué 2021 ». Le Petit Bridge Le Petit Bridge aborde la comparaison des nombres et le tri des nombres de 1 à 10, le dénombrement des cartes, ce qui peut faire travailler le complément à dix.

  1. Jeu traditionnel cp à la terminale
  2. Jeu traditionnel cycle 2
  3. Jeu traditionnel cycle 3

Jeu Traditionnel Cp À La Terminale

Les voleurs peuvent délivrer ceux qui sont attrapés. Pour cela, ils doivent parvenir jusqu'au camp adverse sans se faire toucher et taper dans la main du voleur arrêté. Le temps de jeu est de 5 minutes. Au coup de sifflet, nous comptons le nombre de voleurs arrêtés. Puis nous changeons les rôles: les gendarmes deviennent les voleurs et inversement. Et le jeu recommence une nouvelle fois! L'équipe qui gagne est celle qui aura attrapée le plus de voleur à la fin du jeu. " Déroulement: Les camps vont être délimités à la craie sur le sol. Répartition des élèves dans les deux équipes. Jeu traditionnel cycle 2. Un ou deux élèves pourront faire les arbitres. Le jeu commence et s'arrête au coup de sifflet. Fermer Nous utilisons un cookie de suivi de navigation pour améliorer l'utilisation d'Edumoov. Conformément au RGPD, tout est anonymisé mais vous pouvez refuser ce cookie.

Jeu Traditionnel Cycle 2

« Ce livret départemental « les jeux collectifs à l'école » a été réalisé par l'équipe départementale EPS du Calvados en 2001. Jeux de société à fabriquer. Il répertorie les jeux par catégorie: jeux de poursuite, de conquête d'objet, de ballons. Des conseils sont donnés pour construire des unités d'apprentissage ainsi que des propositions d'emboîtement de situations pédagogiques. Les jeux sont classés en fonction des 3 cycles de l'école primaire. » lien vers cette page: Le lien pour le téléchargement du livret s'y trouve JEUX COLLECTIFS TRADITIONNELS en PDF

Jeu Traditionnel Cycle 3

Les deux extrémités du terrain forment les camps. L'araignée part de son camp et les mouches partent derrière le second. L'un ou l'une de vous va faire l'araignée, les autres seront les mouches. Au coup de sifflet, les mouches courent vers l'autre camp et l'araignée s'avance pour toucher les mouches. Attention, vous ne pouvez pas faire demi-tour! Jeu traditionnel cp.com. Vous ne pouvez qu'avancer! Si l'araignée touche une mouche, celle-ci doit s'immobiliser: elle ne peut plus bouger les pieds! Elle fait alors partie du camp de l'araignée et peut tendre les mains pour attraper d'autres mouches qui s'immobiliseront à leur tour. Si des mouches sont arrivées à traverser le terrain, le jeu recommence mais les mouches touchées restent immobiles! Le gagnant est la dernière mouche à se faire toucher. Deux d'entre vous seront les maîtres du jeu: ils veilleront à ce que tous les joueurs respectent les règles et signaleront le début du jeu avec le sifflet. " Déroulement: L'araignée ainsi que les maîtres du jeu sont désignés.

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